HeroScape – Alternative Wasserregel II

Die alternative Bewegungsregel für Wasser, die ich hier beschrieben habe, hat ein, zwei Nachteile: Sie ist zum einen nicht „simpel“ und zum anderen greift sie doch relativ massiv in den Spielablauf ein – Wasser stellt mit den normalen Regeln einen Blocker dar, weil es die Bewegungszüge an diesen Stellen unterbricht. Das ist der Sinn von Wasser und mit den Standardkarten gibt es auch kein Problem – bzw. keinen Grund für eine neue Regel, da man schlicht und einfach darauf achtet, dass Wasser immer nur ein Hexfeld breit ist. Damit hält Wasser auf ohne zu einem Hindernis zu werden.
Bei selbst gestalteten Karten möchte man aber vielleicht auch mal einen breiteren Fluß oder See einbauen, da wird die Standardregel dann schnell zur Qual. Wasser wird dann quasi undurchquerbar (weil es einfach zu lange dauert) – wenn man möchte, dass die Spieler in der Regel die (hoffentlich) eingebauten Überquerungsmöglichkeiten nutzen (Furt, Brücke) kann man damit auch leben, wenn es aber etwas offener werden soll, muss man die Wasserbewegungsregel abändern.
Eine Möglichkeit, um die angedacht Blockfunktion von Wasser beizubehalten, wäre zum Beispiel innerhalb einer Aktionsrunde nur das Betreten bzw. Verlassen des Wassers zu erlauben. In Verbindung mit zwei Punkte Bewegungskosten für das „schwimmen“ von einem zum benachbarten Wasserfeld, könnte man so auch größere Wasserflächen überwinden ohne den Block-Charakter völlig abzuschaffen.

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